Photos, jeux vidéo, musique : les compétences numériques acquises par les enfants avant même de savoir lire

On parle régulièrement de l’impact des écrans sur la santé des enfants, mais beaucoup plus rarement de leurs usages précoces du numérique dans un environnement toujours plus connecté. Que savent-ils réellement faire ? Une enquête basée sur des observations et des entretiens met en lumière ces pratiques quotidiennes ainsi que les mécanismes de socialisation numérique chez des élèves de maternelle.
En cinquante ans, les technologies numériques ont progressivement investi tous les aspects du quotidien et concernent désormais tous les âges. Télévision, smartphones, ordinateurs ou consoles : les écrans occupent aujourd’hui une place centrale dans les foyers.
Les recherches scientifiques, particulièrement nombreuses depuis une dizaine d’années, se sont surtout concentrées sur les effets des écrans sur la santé, le sommeil et l’activité physique des enfants et des adolescents. Leurs résultats mettent en évidence des impacts significatifs, quel que soit l’âge.
En revanche, les connaissances numériques des très jeunes enfants restent encore peu étudiées. Dans le cadre d’un programme de recherche consacré à la parentalité numérique et d’un partenariat avec le TNE 25-Territoire numérique éducatif du Doubs, nous avons cherché à approfondir cette question. Les tout-petits possèdent-ils déjà des compétences numériques ? Et si oui, lesquelles ?
Cette étude s’intéresse aux savoirs numériques d’enfants âgés d’à peine quatre ans et remet en question l’idée selon laquelle ils seraient dépourvus de connaissances dans ce domaine, ou limités à un usage restreint du téléphone.
Une initiation précoce aux jeux vidéo
L’étude a été réalisée auprès de 59 élèves répartis en petite, moyenne et grande sections dans une école maternelle située dans l’est de la France.
Différentes méthodes ont été utilisées : observations filmées en situation, entretiens individuels, focus groups et ateliers pratiques. La collecte des données s’est déroulée sur deux mois afin d’instaurer un climat de confiance avec les enfants.
Les premiers résultats, portant sur des enfants de moyenne section âgés d’environ quatre ans, mettent en évidence l’importance du cadre familial. Les pratiques des parents constituent le principal vecteur de socialisation numérique. L’influence des parents, mais aussi celle des frères et sœurs, structure les usages et favorise une transmission intergénérationnelle.
Chez les garçons, l’initiation aux jeux vidéo est souvent liée à l’influence du père et des frères. Les pères, notamment les plus jeunes, jouent fréquemment avec leurs enfants, partageant leurs habitudes vidéoludiques. Cette transmission est souvent marquée par des stéréotypes : les garçons sont orientés vers des jeux de combat, de survie ou mettant en scène des super-héros. Lorsque le père ne joue pas, les frères aînés prennent généralement le relais.
Ce cadre familial favorise l’acquisition précoce de compétences numériques. Certains enfants de quatre ans connaissent déjà en détail des jeux destinés aux adultes et savent rechercher et ouvrir des applications sur smartphone, notamment naviguer sur YouTube.
Une socialisation numérique différente selon le genre
Derrière cette maîtrise du smartphone se cache une réalité plus nuancée : les contenus accessibles ne sont pas toujours adaptés à l’âge des enfants. Une grande partie des garçons utilise des jeux conçus pour des adolescents ou des adultes, souvent marqués par la violence ou des situations de conflit.
Cette exposition amène les enfants à développer des comportements d’imitation et à s’identifier à des figures héroïques, accélérant leur intégration de codes propres à des âges plus avancés. L’apprentissage du numérique se fait principalement de manière implicite : les enfants acquièrent des compétences par l’expérience, avant même de savoir lire.
Les filles, quant à elles, sont moins tournées vers les jeux vidéo. Elles privilégient le visionnage de dessins animés ainsi que les applications liées à la photographie ou à la musique. Dans ces usages, les mères jouent un rôle plus encadrant : elles régulent le temps d’écran, sélectionnent les applications et accompagnent leurs enfants dans leur découverte du numérique. Les contenus sont généralement mieux adaptés à leur âge.
La transmission entre sœurs se manifeste notamment dans l’apprentissage de la prise de photos, de la mise en scène ou de l’écoute musicale. Les filles développent ainsi des compétences liées à l’expression personnelle et à la représentation.
Contrairement aux garçons, aucune transmission notable autour des jeux vidéo n’a été observée entre mères et filles ou entre sœurs. Cette différence traduit une socialisation numérique fortement marquée par le genre, tant dans les contenus que dans les pratiques.
Une grande habileté technique
Pour mieux comprendre les compétences des enfants, des ateliers de lecture autour d’un album traitant de l’usage du téléphone ont été organisés. Ces échanges ont permis de révéler leurs connaissances des applications et de leurs fonctions.
La prise de photos et le visionnage de dessins animés figurent parmi les usages les plus fréquemment cités. Les enfants reconnaissent facilement certaines applications grâce à leurs icônes, leurs couleurs ou leurs symboles. L’application appareil photo est généralement bien identifiée, tout comme YouTube. Cette reconnaissance repose essentiellement sur des repères visuels associés à des fonctions précises.
Les observations montrent également une grande aisance technique. Les enfants savent faire défiler les écrans dans différentes directions pour accéder aux applications. Cette gestuelle maîtrisée témoigne d’une autonomie réelle. Dès quatre ans, certains possèdent déjà des compétences numériques avancées, acquises principalement dans un cadre familial et par la pratique.
Ces résultats soulignent l’importance d’un accompagnement précoce, à la fois par les parents et les éducateurs. Si le numérique peut encourager l’autonomie, la créativité et de nouvelles formes d’apprentissage, il expose aussi les enfants à des contenus inadaptés et à des pratiques marquées par des différences de genre.

SOURCE : THECONVERSATION.COM

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